Scommettiamo che, indipendentemente da dove stai leggendo questo nel mondo, conosci Candy Crush. Che sia familiare perché sei un ficcanaso della metropolitana o perché sei tu stesso un fan, il layout colorato e ipnotizzante si distingue da molti giochi. Re ha, in parte, reso Candy Crush un tale successo perché si impegna a localizzare e globalizzare i contenuti per i propri giocatori.
In questo episodio di The Loc Show, approfondiamo la localizzazione dei videogiochi e il motivo per cui il lavoro di Miguel con King in qualità di Global Localization Manager si distingue. Sintonizzati e impara:
- Come lavora attivamente contro l'idea prevalente all'interno del settore che la localizzazione sia un'entità in sé e per sé.
- Perché il team di localizzazione di King svolge una ricerca seria su come i giocatori di diversa estrazione culturale percepiscono tutto, dal tipo di carattere alla bellezza.
- Come Miguel e i membri del suo team accuratamente selezionati tengono conto di molte considerazioni per massimizzare gli sforzi di localizzazione, garantendo un'esperienza di gioco senza interruzioni per i giocatori ponendo domande importanti:
- Qual è il messaggio e a chi è destinato?
- Quali sono le modalità di gioco preferite?
- Quali sfumature culturali dovrebbero essere considerate?
- Come possiamo aiutare il team di marketing a trovare clienti localizzando le parole chiave?
- C'è una terminologia diversa utilizzata nei giochi per mercati diversi?
Unisciti a noi per questa conversazione mentre Miguel ci guida attraverso i suoi 20+ anni di esperienza nel settore, ci fornisce una carrellata su come ha rafforzato il suo team per essere il collante di King e condivide frammenti del suo blog di successoYolocalizo.
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In questo episodio imparerà:
- Come Miguel ha costruito la sua squadra per diventare il collante dell'azienda e come incoraggia i membri del team ad assicurarsi di essere dei rompi-silos.
- Il modo in cui Miguel adotta il framework RACI per consentire al suo team e ai suoi colleghi di comprendere la localizzazione è una responsabilità condivisa e il modo più efficace per mantenere i progetti in carreggiata.
- Domande da porre a te stesso, al tuo PM e al tuo team per far sì che i tuoi progetti si muovano senza problemi.
- Le opinioni di Miguel sul ROI della localizzazione e della globalizzazione e quali altre domande interessanti dovrebbero essere discusse con la tua C-Suite per valutare il successo.
Cosa ascoltare
[04:05] Come Miguel è arrivato a lavorare nel settore e sulla sua attuale posizione in King.
[08:55] Il processo di localizzazione in King e l'importanza di creare un team forte ed equilibrato.
[15:55] Capire che la localizzazione è un processo continuo.
[17:39] Il framework RACI: cos'è e come aiuta a mantenere i team concentrati.
[21:23] I risultati che Miguel ha visto dall'implementazione del RACI Framework presso King.
[23:15] Perché l'esperienza del giocatore è una metrica più preziosa del ROI.
[28:34] Misurare la soddisfazione del cliente: l'unica metrica unificante.
[31:42] Affrontare il feedback interno relativo ai processi di localizzazione.
[33:12] Perché Miguel è orgoglioso di aver spostato il processo di localizzazione verso un modello interno in King.
[35:46] Assumere talenti: l'importanza di creare un team equilibrato e di investire nelle persone.
[40:50] Il ROI è importante per la localizzazione e, soprattutto, è possibile sopravvivere al mercato senza di esso?
[46:30] Comprendere il valore aggiunto apportato dalla localizzazione.
Continua a imparare, topo di biblioteca.
- Yolocalizo, il sito web di Miguel
- Sito del re
- @King_Games su Twitter
- @lifeatking su Instagram
- Il sito di Smartling
Trascrizione completa che quasi certamente ha degli errori di battitura (perdonateci!)
Annunciatore: Stai ascoltando il Loc Show presentato da Smartling.
Adrian Cohn: Salve a tutti. Bentornato al Loc Show. Sono il suo conduttore Adrian Cohn di Smartling. Il mio ospite oggi è Miguel Sepulveda, Global Localization Manager di King. Se King non suona un campanello, mi permetta di rinfrescarle la memoria. King è lo sviluppatore di videogiochi che ha portato Candy Crush e altri giochi importanti sul mercato. E so che Lei ha sentito parlare di Candy Crush. Miguel ha anche un blog chiamato Yolocalizo in cui condivide punti di vista ben informati sulla traduzione, sul ROI, sulle migliori pratiche di gestione interna dei progetti e su come valutare l'efficacia del suo programma di traduzione. Ci immergiamo in tutto questo e molto altro in questo momento al Loc Show. Grazie per aver ascoltato. Miguel, grazie mille per essere stato al Loc Show. Benvenuto nel podcast.
Miguel Sepulveda: Certo, nessun problema. Grazie per avermi invitato.
Adrian Cohn: È bello averLa e voglio iniziare leggendo una citazione. Cioè, è la sua citazione.
Miguel Sepulveda: Oh, davvero?
Adrian Cohn: Globalizzazione, localizzazione, internazionalizzazione trans creation. Il nostro settore è piuttosto complesso e facciamo molto di più che tradurre. Questa è una citazione che si trova sul tuo blog, Yolocalizo. Parlaci un po' di te e di come sei arrivato a questa prospettiva.
Miguel Sepulveda: La realtà è che, voglio dire, lavoro nel settore da molti anni e c'è ancora l'idea sbagliata che questo settore sia solo traduzione e la sessione con Google Translate e traduzione automatica e tutto non sia d'aiuto in quella parte particolare. Miguel: Quello che penso continuamente è che un buon professionista linguistico, un buon professionista dell'organizzazione è molto più di questo perché se si considerano tutte queste diverse sottocategorie che ha appena menzionato, la globalizzazione, l'internazionalizzazione, tutti questi diversi servizi sono ciò di cui ha davvero bisogno per far crescere un prodotto globale. Perché se si limita a fare la parte conosciuta della traduzione, le manca una parte importante su come adattarsi alla cultura, al pubblico specifico. Quello che stavo pensando con questo, e mi ha sempre dato conforto come un sottopuzzle, ma con pezzi diversi e localizzazione è solo uno di quelli. Ma prima che Lei potesse avere dei contenuti, delle stringhe chiave da tradurre ci sono molte cose che avrebbe dovuto fare prima. Ecco perché stavo inventando una sorta di equazione e una sorta di combinazione tra tutto questo insieme è quando abbiamo davvero un prodotto globale, se ha solo alcuni servizi, Lei ha qualcosa, ma questo non è un prodotto globale completo. Ecco come sono finito con questa serie di pensieri.
Adrian Cohn: Sei sicuramente una persona informata nel settore. Questa è stata una carriera di lunga data per Lei. Lavori con King, lo sviluppatore di videogiochi, da oltre sei anni. E attualmente Lei è il Global Localization Manager. Raccontaci un po' del tuo background e di come sei entrato nel mondo della localizzazione.
Miguel Sepulveda: Molte persone della mia generazione per sbaglio, perché ai tempi in cui lo facevo a metà degli anni '90, e ai tempi non c'era una carriera formale nella localizzazione o niente di simile. Fondamentalmente il criterio era che Lei parlasse bene l'inglese, e magari avesse una certa conoscenza dei computer e quindi si trovasse nel percorso di traduttore o nel QA funzionale o nei test linguistici. Nel mio caso, è stato con test linguistici con Microsoft. A metà degli anni '90 a Dublino, stavano fondando il loro settore. E in pratica cercavano un tester linguistico spagnolo per Microsoft Office a volte per Windows. È così che è iniziato. Voglio dire, anch'io non ero un linguista. Ho studiato ingegneria informatica, ma parlavo un po' di inglese ed ero madrelingua e conoscevo in qualche modo gli script, le macro e tutto ciò che era necessario ai tempi. È così che ho iniziato io e molte persone che lavorano nel settore che hanno iniziato a metà degli anni '90, all'inizio del 2000 è più o meno la stessa storia perché ora ci sono le università, ora ci sono le risorse. Ora può avere una certificazione presso il Localization Institute e può avere anche alcune certificazioni come in UX e tutte queste cose. Ma in passato, è stato per caso che Lei ha studiato ingegneria informatica e vede cosa sta succedendo lì o carriera di traduttore, e poi tutto sta andando per il verso giusto. È così che ho iniziato con Microsoft, che fondamentalmente si stavano trasferendo da Seattle, da Redmond, tutte le loro operazioni in Europa. E hanno aperto una sede negli anni '90 a Dublino. Stavo lavorando lì. Poi ho lavorato per Lionbridge come bender, lavorando con diversi clienti. Ho ottimi ricordi dei miei giorni di lavoro per Nokia. Quando erano... Onnipotente e potente e lavora per Lionbridge per fornire la traduzione su tutti i telefoni cellulari che facevano in passato e l'LQA. È stato accidentalmente all'inizio e più intenzionale nella seconda parte della mia carriera, perché c'è stato un momento intorno al 2007, qualcosa del genere. Che ho deciso che lavorare da un piegatore multilingue è una grande esperienza, ma è difficile, è un sacco di pressione. Poi volevo provare a capire, ok, deve essere bello lavorare in un cliente finale senza tutta la pressione del lavoro durante la settimana e tutto il resto. È stato allora che ho iniziato a riconsiderare tutto e ho avuto l'opportunità di lavorare per Electronic Arts. Era l'anno 2007. È così che ho iniziato nel settore dei giochi. Perché prima era il lato serio dell'industria, ma più o meno allora, 12 anni fa, era più commovente essere come vedo ora, le arti elettroniche e lavorare per FIFA e Full Speed. Ed è il migliore di tutti i mondi perché Lei è come i videogiochi, è come la localizzazione e dice, wow, cos'altro? E da allora lavoro nell'industria dei videogiochi.
Adrian Cohn: Ho bei ricordi di quando giocavo a FIFA con mio fratello e i miei amici negli anni 2000. È un bel gioco. Ma è incredibile, il settore della localizzazione è cambiato enormemente dagli anni '90. E Lei ha detto che è stato accidentale entrarci e ora è una partita con la palla completamente diversa rispetto a prima. La trasformazione digitale avvenuta all'inizio degli anni 2000, sono sicuro che abbia avuto un ruolo importante in questo. Ora Lei è al King. Ci parli di King. Ci parli delle sue responsabilità e com'è il programma di localizzazione di King?
Miguel Sepulveda: Ancora una volta, sono a capo del team di globalizzazione. E quello che facciamo è stato il collante per altri dipartimenti. E ci stiamo assicurando di rompere il silenzio, che non tutti lavorano da soli in un angolo. E questo è legato a quello che ho menzionato prima, perché al giorno d'oggi, per creare un'app mobile o un gioco mobile, è necessario avere molte funzioni diverse tutte insieme. E la chiave è davvero trovare il modo di sapere con chi hai bisogno di parlare e in quale momento hai bisogno di parlare. Quindi, in King, quello che facciamo è coprire tutto lo spettro dei servizi necessari, dal momento che un gioco è in fase di prototipo fino a quando non viene rilasciato sul mercato. E questo potrebbe derivare da ricerche di mercato, perché voglio dire, con l'app store e con il Play Store, potremmo localizzare in centinaia di lingue, ma in realtà non è il più affollato, come sapete. Quindi ho deciso: "Ok, qual è la copertura linguistica che vogliamo per Candy Crush? O qual è la privatizzazione del mercato che vogliamo per Farm Heroes o Bubble o tutti questi giochi che abbiamo?" In realtà, è qualcosa di cui hai bisogno per fare qualche ricerca e per essere in grado di sapere, dovremmo andare in Vietnam o dovremmo andare in Thailandia o dovremmo andare in un altro paese? Quindi, cercare continuamente i migliori mercati e fornirlo ai team di gioco è una delle cose che facciamo molto presto nel processo. Quindi, stiamo lavorando sodo per diventare come PMI in azienda e non percepiti come traduttori, perché in realtà il valore aggiunto che diamo è l'esperienza che stiamo apportando. Voglio dire, nella mia squadra, siamo in 10 in totale. Abbiamo persone di diverse nazionalità, otto paesi diversi, se non sbaglio. Quindi abbiamo un buon mix quando si tratta di dare una raccomandazione dall'esperienza di localizzazione. Ma abbiamo anche nel team madrelingua giapponese, coreano, cinese. Quindi siamo anche in grado di ottenere feedback da una prospettiva culturale. Quindi, guidiamo le squadre di gioco dall'inizio alla fine. E all'inizio, è più come con la loro ricerca, quali sono i mercati giusti? Qual è il font giusto per un gioco? Qual è la pratica della culturalizzazione che potremmo fare, perché abbiamo una percezione diversa della bellezza in Europa o in Asia? Abbiamo preferenze diverse per le modalità di gioco, il tipo di giochi e tutto questo genere di cose. Quindi c'è una parte che sta davvero diventando una fonte secondaria, in un certo senso, e sta dando un feedback. E poi è più simile all'esecuzione stessa. Potrebbe essere il processo di localizzazione tradizionale. E stiamo anche prestando molta attenzione alle campagne di marketing e a tutte le risorse di marketing che sono di prim'ordine. Quindi prestiamo davvero molta attenzione alla qualità. Come azienda, la loro recensione è molto positiva sui giochi negli app store e molto alta; 4,7 stelle di media, quindi è davvero buono. E quello che facciamo come azienda è assicurarci che tutti i diversi pezzi funzionino bene, perché alla fine, per un giocatore, non dirà: "Wow, queste informazioni sono fantastiche". Insomma, non funziona così. Per un po', al contrario, sappiamo solo quando non va bene. Ma in questo caso, abbiamo la combinazione di un gioco con un'arte visivamente accattivante, che non ci sono svantaggi dal punto di vista del controllo qualità: la funzionalità è buona, la buona musica, i buoni contenuti. Quando metti insieme tutte le cose diverse è quando hai un flusso maggiore come fornitore. E questo è quello che facciamo. Vogliamo assicurarci che la nostra parte in tutto questo processo sia davvero ben fatta. E dalla parte del marketing e per tutti questi asset, hanno molta visibilità. Ci assicuriamo che i video siano davvero buoni, che il test e la descrizione del gioco siano davvero coinvolgenti, che facciamo un buon lavoro fornendo la localizzazione delle parole chiave, perché è qualcosa che oggi nell'app store con così tanti giochi e app, come fanno a trovarlo per i diversi mercati? Quindi è una cosa che mi piace anche fare, come la localizzazione, le parole chiave, a seconda del mercato, a seconda del termine del gioco, perché altrimenti, come fanno a trovarti in Turchia se non mettono davvero la dicitura giusta? Quindi, se ci pensi, ci sono molte cose diverse qua e là. E quando siamo in grado di unirci tutti insieme e diventare il collante tra tutte queste cose diverse, alcuni di questi diversi servizi, è allora che abbiamo avuto successo come team di globalizzazione. Quindi, il mio ruolo è quello di garantire che tutte queste cose si uniscano in qualche modo e che funzionino il più possibile.
Adrian Cohn: Mi piace che Lei stia posizionando il suo team non solo come il gruppo che si occuperà della traduzione, ma anche come il team che fa la ricerca sui mercati. L'impostazione dei consigli, o come ha detto, state diventando tutti esperti in materia nei diversi mercati. Quindi sta consigliando il tipo base, è fantastico, a proposito, tutte le sfumature culturali che saranno rilevanti per quel mercato. Stava parlando anche di come aiuta il team di marketing a trovare clienti nelle diverse regioni? Localizzando le parole chiave e scoprendo quale terminologia verrebbe utilizzata nelle ricerche per trovare i suoi giochi e nei diversi mercati. È davvero molto sofisticato e deve essere anche molto gratificante avere quel tipo di responsabilità attribuito a così tante unità aziendali diverse della sua organizzazione. Una delle cose che ho imparato dal suo blog è che la localizzazione... Ci sono molte complessità ed è un lavoro di squadra. E in un recente post sul blog, Lei ha ipotizzato quanto sarebbe bello se i team di localizzazione riuscissero a usare un trucco mentale Jedi per convincere tutti a lavorare nel modo in cui Lei vorrebbe. Ma Lei ne ha inventato un altro... Oppure ha introdotto un sistema più pratico, un sistema ampiamente conosciuto chiamato sistema RACI, o piuttosto framework RACI. Per consentire al suo team e ai suoi colleghi, alle altre unità aziendali con cui lavora, di capire che la localizzazione o la globalizzazione è una responsabilità condivisa e che è il modo più efficace per mantenere i progetti sulla buona strada. Ci parli del suo utilizzo del... Ci dica cos'è il framework RACI prima di tutto, ma ci dica come lo sta usando in King?
Miguel Sepulveda: L'aspetto positivo del RACI è che fondamentalmente dà chiarezza su chi fa cosa e quando. Questo è davvero utile quando si hanno team interfunzionali e organizzazioni a matrice. Perché potrebbe non essere chiaro chi ha la proprietà di alcune parti specifiche. E se questo non è chiaro, sarà un progetto difficile. Perché se non è chiaro chi possiede il contenuto o chi possiede l'approvazione di questa parte su quella parte? Sarà un progetto davvero difficile. Con RACI, fondamentalmente quello che fai è... Chi è responsabile, chi è responsabile, con chi è necessario informare, con chi è necessario consultarsi. Perché non è necessario lo stesso livello di granularità con tutti gli stakeholder in un unico progetto. Potresti essere facilmente in un gioco, interagire contemporaneamente con 50, 60 persone, e non hai bisogno dello stesso tempo per fornire e dare lo stesso tipo di informazioni a un produttore, piuttosto che a un game designer, piuttosto che a uno specialista di marketing. Quindi, quando si entra nella scoperta per dire: "Ok, in questo progetto specifico, chi è responsabile di prendere una decisione se ci sono priorità in conflitto?" E ci metti l'EDR, i diversi obiettivi, i diversi ruoli. Li metti lì dentro. "Ok, se sto parlando di questo aspetto dello sviluppo di un gioco, chi ha l'approvazione?" E basta segnare quello e poi si continua a scrivere su questo. Se le cose vanno nella direzione sbagliata, chi ne ha la responsabilità? A chi dobbiamo rendere conto? Perché, anche questo è importante, per mantenere le persone responsabili delle loro azioni. Sta pensando: "Ok, chi ha la responsabilità di questa parte del processo?" E quando si entra nell'abitudine di chiederselo dal punto di vista della gestione privata, è allora che si inizia ad avere una certa granularità. E poi se riunisci tutti i partecipanti alla riunione e dici: "Ehi, questo è il modo in cui lavoreremo, questo è ciò che ci aspettiamo dai diversi ruoli". Poiché non ci piacciono i ruoli poco chiari della FACI, le specifiche poco chiare, qual è il ruolo di questa persona rispetto a questa persona? Quindi, quando ti prendi il tempo per pianificarlo attentamente, e quando lo rivedi insieme al resto delle parti interessate e dici: "Ehi, ti senti a tuo agio con questo argomento, ti senti a tuo agio nell'essere solo informativo?" Poiché crediamo che questo sia qualcosa che, a causa della natura di prendere una decisione da soli, porta molta chiarezza, quindi è sempre un bene.
Adrian Cohn: Quando lo usa in King, quali risultati ha ottenuto? È qualcosa che usa letteralmente ogni volta che entra in un nuovo gioco o è un nuovo sviluppo? Quando e come utilizza il framework?
Miguel Sepulveda: È particolarmente utile con nuove partite o con nuove squadre? Perché con le persone con cui lavoriamo da diversi anni, allora è più chiaro chi fa cosa fondamentalmente. Ma quando è come iniziare una nuova partita, è un ottimo allenamento. Per iniziare con quelle riunioni iniziali, quando iniziamo a raccogliere tutte le informazioni e capire cosa stiamo facendo e come lavoreremo sulla tabella di marcia e tutte queste cose? È il momento perfetto. Quindi nuove partite e nuove squadre è la combinazione ideale per mettere in atto questa tecnica.
Adrian Cohn: Sì, ha senso. Sono particolarmente interessato all'utilizzo di questo framework. In realtà l'ho usato un paio di volte per progetti interni, come quando abbiamo programmato o organizzato la nostra conferenza globale, o se stiamo cercando di costruire una serie di presentazioni. Internamente, ciò verrà utilizzato per scopi esterni. In genere utilizziamo questo quadro per delineare le responsabilità. L'ho trovato super utile. Una delle cose che mi sembra che tu abbia articolato nel tuo blog in modo piuttosto eloquente, e che mi piacerebbe approfondire con te, è il modo in cui i team di globalizzazione possono pensare al loro ritorno sull'investimento. Questo è l'argomento generale. Ma hai introdotto questo argomento sul tuo blog, prima parlando della qualità della traduzione e di come le metriche della qualità della traduzione siano in genere ciò che i team di localizzazione guardano per iniziare a valutare l'efficacia del loro lavoro. Perché le metriche di qualità non sono sempre così utili come potrebbero sembrare a livello superficiale?
Miguel Sepulveda: Penso che stiamo guardando... Tradizionalmente, i team di localizzazione e gli specialisti linguistici guardano alla questione da una prospettiva molto ristretta. Perché tendiamo a concentrarci su problemi linguistici, o sul numero di errori di battitura, errori di ortografia o cose del genere che non è bene avere. Ma alla fine, ciò che conta davvero è come nel caso di Kim, l'esperienza del giocatore. E l'esperienza del giocatore? È qualcosa che dobbiamo trovare un modo diverso per misurarlo. Perché potresti avere un testo che è da una prospettiva linguistica. Va benissimo, ma non è coinvolgente. E forse hai tutte le regole grammaticali a posto, e forse hai tutta la punteggiatura e tutto il resto. Ma penso che uno dei problemi sia che continuiamo ad apprezzare questo modello di questo. Questo non ha titolo. E in genere non pensiamo se questo contenuto sia davvero coinvolgente? Stiamo trasmettendo sentimenti ed emozioni? E tradizionalmente, questo non è qualcosa che il team di localizzazione ha misurato. Voglio dire, avremmo tutti i KPI che si potrebbero immaginare sulla consegna in tempo e il numero di errori, il numero di parole, tutte queste metriche che il grande uomo vuole. Ma alla fine della giornata, per tutte le aziende ora ciò che è importante è il cliente, l'esperienza del giocatore. Quindi credo che l'importante sia trovare un modo per catturarlo. Per catturare... Quello che facciamo, quello che traduciamo, in realtà come viene percepito da un utente finale? Da un giocatore finale. Perché, ad essere onesti, do per scontato che i traduttori, in circostanze normali, non commettono molti errori, ad essere onesti. In particolare, stiamo facendo uno sforzo per fornire loro il contesto di ciò che devono fare. Quindi, quando si lavora con i traduttori per un certo numero di anni e si forniscono i kit di localizzazione, il materiale di riferimento, il contesto, sono abbastanza, abbastanza, abbastanza affidabili e non commettono molti errori. Quindi la misurazione del tasso di errore, non la trovo davvero così utile. È qualcosa che dobbiamo fare, sì, ma alla fine la vera metrica è: questo contenuto è qualcosa che coinvolge i giocatori? E credo che quando siamo in grado di trovare questo tipo di metriche, è allora che stiamo avendo un diverso... un confronto attento con le cose del prodotto. Perché per un prodotto non si preoccupano nemmeno dell'accuratezza linguistica dell'italiano. Quello che vorrebbero sapere è come stiamo andando in Italia. Stanno apprezzando quello che stiamo facendo lì? Quindi dobbiamo continuare a lavorare per unire in qualche modo le nostre metriche tradizionali molto nerd alle metriche di prodotto.
Adrian Cohn: Sì, penso che sia un modo interessante di pensare alla traduzione. Perché mentre queste analisi dettagliate sono interessanti, in realtà non sono ciò che rende lo scopo della tua business unit di successo. Può determinare il fallimento di un'unità aziendale se non stai raggiungendo quei segni, allora chiaramente c'è qualcosa che non va nel processo e forse nel fornitore di qualsiasi cosa. Ma le cose che contano davvero sono: i clienti acquistano il tuo prodotto? Stanno usando il tuo prodotto? Sono contenti di usare il tuo prodotto? Se si è in grado di spuntare queste caselle, è facile riconoscere che l'efficacia del team di globalizzazione e di traduzione è sulla buona strada. E parli un po', nel tuo blog, dell'importanza di un'unica metrica unificante, che è la soddisfazione del cliente. Come ti avvicini alla misurazione della soddisfazione dei clienti in King e cosa possiamo imparare da te in relazione alla misurazione della soddisfazione dei clienti per la localizzazione?
Miguel Sepulveda: In realtà, questo è un prodotto a cui stiamo lavorando mentre parliamo. Perché è un'area in cui vogliamo andare. Voglio dire, in King, il team di supporto ai giocatori è molto, molto, molto professionale. Sono davvero bravi nel rapporto con i giocatori. E quello che stiamo cercando di stabilire è anche quello di ottenere un feedback sul sentiment. Quindi questo è qualcosa di cui stiamo discutendo con le squadre per ottenere feedback dai giocatori internazionali. Perché abbiamo più ricerche e più feedback per i giocatori di lingua inglese. C'è molta attenzione negli Stati Uniti, e quello che stiamo cercando di fare e di costruire ora è un modello che riceviamo anche da giocatori internazionali. E anche porre loro domande sulla qualità della localizzazione. O anche domande del tipo: "Giocheresti a questo gioco se non fosse nella tua lingua madre?" Perché quando si entra in questo tipo di domande è quando si è davvero... Anche se non si dispone di un modello di tasso di errore, come uno molto solido, se si ha un modo per mostrare all'azienda di dire: "Ehi, in Giappone otto persone su dieci hanno detto che se il gioco non è in giapponese, non giocheranno". È come l'80 per cento. Non c'è bisogno di andare al ROI per fare i test se non si vuole, perché questi risultati sono abbastanza potenti di per sé. Quindi sta ricevendo questo feedback dai giocatori. Sta anche ricevendo feedback dai clienti interni. Una cosa a cui prestiamo molta attenzione sono i sondaggi per i nostri titolari internalistici. Quindi, ogni trimestre, facciamo un sondaggio con le diverse cose su cui stiamo lavorando e chiediamo loro quanto sono soddisfatti dei nostri servizi e quali raccomandazioni hanno per noi o quali nuovi servizi vorrebbero vedere che offriamo. Quindi lo facciamo ogni trimestre e lo usiamo per monitorare le nostre prestazioni su come gli altri ci percepiscono e la combinazione di queste due cose è ciò che credo ti dica se stai facendo un buon lavoro. Perché se le stelle recensiscono nell'app store, nel play store va bene. Se hai un buon feedback da questa analisi del sentiment e se hai un buon feedback dai tuoi detentori internalistici, allora le cose si stanno muovendo nella giusta direzione secondo me.
Adrian Cohn: In passato, avete ricevuto feedback da parte di detentori internalistici che vi preoccupavano e che dovevate affrontare per migliorare il modo in cui il vostro team lavorava con altri team?
Miguel Sepulveda: Abbiamo avuto alcuni feedback per andare più a fondo e spiegare meglio tutta questa area di denazionalizzazione interna ed è una delle aree più sconosciute. E per molte persone non sanno davvero cosa devono fare per denazionalizzare il codice. Questi sono alcuni commenti che abbiamo ricevuto: "Ehi, sarebbe fantastico se potessi approfondire questo settore o se potessi fare una presentazione su questo, su quello, e se potessi aiutare con le ricerche di mercato di alcune regioni specifiche del mondo. O se ha senso andare in India o se ci va bene l'inglese in India". Quindi quelli sono il tipo di... Negli altri commenti del sondaggio che a volte riceviamo feedback come questo. E per noi questo è molto buono da avere perché in realtà è molto più facile e sentiamo solo cosa vorrebbero e poi vediamo come possiamo fornirlo. Quindi mi piacciono i sondaggi interni. È un buon modello secondo me.
Adrian Cohn: Sì, mi piace. E penso che potrei davvero imparare da questo da solo. In Smart Learning, ci sono molte cose che sono sicuro che potremmo fare di più per ascoltare i diversi team dell'azienda. Che tipo di esperienze hai avuto alla King in cui te ne sei andato e hai pensato: "Wow, l'abbiamo completamente ucciso. Questo è stato un buon risultato". Di cosa sei più orgoglioso, immagino sia la domanda, del tuo lavoro alla King?
Miguel Sepulveda: Dal punto di vista dei processi, sono orgoglioso che stiamo spingendo le attività di localizzazione e globalizzazione che spingiamo a sinistra. Perché tradizionalmente, quando inizia a creare il processo di sviluppo del gioco, avrà la prototipazione. Bene, è lo stesso per qualsiasi prodotto digitale. Quindi, avrebbe l'ideazione, il brainstorming e la prototipazione, e poi qualche play-test. E poi magari un lancio autonomo in alcuni mercati. E di solito è qui che sono coinvolti i team di localizzazione, quando Lei inizia da lì. Che è più o meno nel mezzo, se prende l'asse, sarebbe nel mezzo dall'ideazione e cura al rilascio. E eravamo più nel mezzo qualche anno fa. Questo è esattamente il tipo di pensare ai nostri servizi come un ripensamento. Fanno qualcosa e quando hanno bisogno di una traduzione, la inviano a qualcun altro. E stiamo lavorando per andare avanti e per essere coinvolti nella fase di co-creazione, e dire loro: " Ehi, ecco come possiamo averla in quest'area specifica. " E non essere percepito come una specie di fornitore di servizi interno, perché questa era la percezione. Sono davvero felice che siamo riusciti a posizionarci. E il valore, l'impatto, se interagiamo con i nostri stakeholder molto prima. Quindi è carino. Mi piace.
Adrian Cohn: Penso che sia un grande risultato. Quando abbiamo iniziato questa conversazione, stavate parlando molto di come avete sviluppato il team per essere più di un semplice gruppo di esecuzione per la traduzione. Siamo davvero il leader di pensiero all'interno dell'azienda su come i prodotti possono o non possono avere successo in diversi mercati e cosa deve essere fatto per raggiungere tali obiettivi. Quando hai assunto persone per lavorare nel tuo team, hai dovuto esaminare diverse competenze per questo? Oppure hai sviluppato competenze e persone con cui lavori, in modo che abbiano quell'esperienza e non siano solo esperti di traduzione o linguistici?
Miguel Sepulveda: Una delle cose migliori, ancora una volta, è che investono davvero su di noi nell'istruzione. Abbiamo accesso a molte risorse, molti libri, molti laboratori, molte opportunità di crescita. Le certificazioni, se sono utili, siamo coperte anche noi. Ogni anno abbiamo il nostro PDP interno, il Piano di Sviluppo del Personale, che è qualcosa che facciamo insieme al nostro manager o con i nostri team. E noi diciamo: "Ehi, cosa vorresti come crescita individuale?" E di arrivare a una prima iterazione con quello. Poi si cerca di vedere e allineare questo con le esigenze del team e le esigenze dell'azienda. Quindi, molte delle competenze che stiamo acquisendo ora, sono una rifinitura, perché negli ultimi due anni non abbiamo assunto nessuno, e quello che stiamo facendo è far evolvere continuamente il nostro team e cercare di espandere le nostre competenze in modo più orizzontale. E alla fine, ormai sappiamo come fare la localizzazione. Si tratta più che altro di altre aree, e riceviamo un forte sostegno per questo. Quando identifichiamo una bilancia che ci manca e crediamo che sia qualcosa a cui dovremmo prestare attenzione, otteniamo il budget per questo. Quindi è fantastico. Su questo fronte, Kim ci sta davvero aiutando. Ed è super utile perché così possiamo... Un buon esempio di qualcosa che sta ottenendo molta trazione nel mondo, è tutto ciò che riguarda l'UX. Ora, ci sono molte aree legate all'UX, sia con il design, sia con, sia con l'UX design per un pubblico internazionale. Quindi, per molti di noi, forse abbiamo fatto qualche tipo di UX, ma non lo sappiamo davvero, o è stato chiamato in un modo diverso. Perché per tutta la mia vita, la casa dei contenuti è Brighton, ma non sapevamo che si chiamasse UX Brighton. Non sappiamo davvero quale sia la differenza tra un creatore di contenuti e un UX Brighton. E non sappiamo come una UX Brighton potrebbe influire sulla copia per i mercati internazionali. Quindi questo è uno scenario in cui io stesso sto investendo del tempo, per diventare più esperto nella parte UX, perché è qualcosa di importante. Quindi, quando vediamo un'esigenza e quando vediamo un'opportunità, e ora stiamo identificando l'opportunità di investire in UX, penso: "Ok, UX per l'inglese". Ma allora come faremo a portare il design UX dei diversi mock-up, dei diversi pop-up? Come tradurremo questo nell'esperienza internazionale? Quindi penso che questo sia un buon esempio di qualcosa che sta funzionando bene nel modo in cui noi, come team interno, vediamo una necessità. Riconosciamo anche che non siamo davvero forti in quell'area. Ma alla fine, non è così diverso dalla localizzazione. È solo un approccio diverso, ma tutto è legato all'esperienza del giocatore e al modo in cui i giocatori percepiscono, ancora una volta, da culture diverse. C'è molto buon senso nel settore della localizzazione. Ed è così che lavoriamo, identifichiamo un bisogno, e poi creiamo un PDP e poi lo facciamo, per diventare più informati in quelle aree.
Adrian Cohn: È fantastico. E sono sicuro che anche il tuo team lo apprezza molto, perché più competenze puoi aggiungere alla tua cassetta degli attrezzi, più puoi essere produttivo e più gratificanti sono le tue esperienze quotidiane. È davvero fantastico. Quando tu, quando hai insegnato a Miguel con i tuoi colleghi il valore della traduzione, qualche minuto fa stavamo parlando di C-SAT e delle metriche che guardi. Nel tuo blog parli anche di come il ROI della traduzione non sia davvero semplice e che stai ancora cercando di decifrare il codice su questo, nonostante i molti sforzi. Il ROI è importante per la traduzione?
Miguel Sepulveda: Penso che non sia la domanda giusta a cui rispondere per un team di localizzazione, perché ci sono così tante variabili che li influenzano, che alla fine si tratta di mettere ogni professionista locale formato per dimostrarlo, in una situazione molto difficile. Perché non è la formula, non è che se investi questo, ottieni quello. Non lo è. Perché è correlato all'esperienza del giocatore, e quell'esperienza del giocatore è molto, molto, preferenziale e soggettiva. Quindi la domanda è più che altro la domanda è: l'esperienza dei giocatori in questo mercato è importante per questa azienda? Sì o No? Perché alla fine, per la maggior parte dei team, se si confronta il costo della localizzazione con il costo dello sviluppo, è davvero piccolo. Voglio dire, davvero, davvero, davvero piccolo. Quindi sarà sempre positivo da questo punto di vista. Se confronti un'app mobile o un gioco in uno sprint, magari hai 300 parole, sai che tradurre 300 parole è super economico rispetto a tutto ciò che è necessario per creare un prodotto digitale. Quindi sarà positivo, sempre. Ma la domanda è: possiamo avere successo in questo mercato senza avere la localizzazione? E la localizzazione sta davvero aiutando l'azienda in quella regione del mondo? Perché se si vuole puntare su un paese, nelle industrie tradizionali, penso che non si manderebbero venditori a vendere qualcosa a un paese di cui non parlano la lingua. Non si fa. Quindi, se vuoi vendere in Spagna, non manderai persone che non parlano spagnolo, e non manderai persone in una fabbrica che venderà servizi se non parlano la lingua. Non funziona. Non so perché in questo mondo digitale ci sia un approccio diverso perché non è così. Se vendi prodotti farmaceutici, devi parlare tedesco se vai a Monaco per vendere qualcosa, così semplice. E se non lo fai, non fai affari. E nel nostro settore c'è una percezione nel web, nei prodotti di dati, nei dati mobili, beh, potrebbe essere bello averlo. La realtà è che non è bello averlo. Voglio dire, è vero, ma solo... Se scegli solo e non fai nient'altro, come più marketing e più supporto, non funzionerà, non è un miracolo. Ma l'assenza di localizzazione è ciò che aprirà o chiuderà le porte. Ecco perché credo che non sia davvero più impegnativo perché ci sono molti oggetti di valore ed è una conversazione difficile, ma è più in giro. Se in Medio Oriente, la conoscenza dell'inglese del paese in Arabia Saudita, se è molto bassa, perché non traduciamo in arabo, lo capiranno. Quindi aiuteremo l'azienda ad essere in una posizione migliore per fare soldi. Quindi preferisco avere questo tipo di conversazioni, piuttosto che dire il prezzo per parola, il prezzo dell'ora di assistenza sanitaria, perché questo è... Non mi piace. Alla fine, penso che si tratti solo di avere una visione parziale del settore.
Adrian Cohn: Ed è anche interessante perché scrivi di come i team di prodotto abbiano molte metriche interessanti come il tasso di fidelizzazione, il tasso di abbandono, gli utenti attivi, le sessioni. Tutti questi aspetti potrebbero essere esaminati anche dalla lente della traduzione, per capire se l'investimento in una lingua sta dando i suoi frutti o meno. Supponiamo che tu abbia tradotto un gioco in francese e che tu stia vedendo che quegli utenti francesi continuavano a utilizzare il prodotto. Si può dire che le traduzioni sono efficaci. Mentre se quegli utenti francesi stanno iniziando a lasciare il prodotto, forse avresti ... E in altre lingue c'erano utenti che mantenevano il servizio. Potresti avere un modo per guardare e valutare se si tratta di un investimento di successo o meno.
Miguel Sepulveda: E Adrian, oltre a quello che hai detto, penso che un'altra misura molto buona da avere sia il test A/B. E questo è il mio preferito, molto, molto, meglio di AOI, perché AOI racconta solo un lato della storia. Ma se dici: "Ehi, lanciamo due prodotti". Uno è localizzato e l'altro è in inglese, e ci si assicura che abbia le stesse funzionalità e si dà loro la stessa tempistica per il test. Questo è super potente perché poi la differenza è il valore aggiunto della localizzazione. Quindi non manca davvero così tanto se... Se ne sto investendo uno, se ne sto ricevendo 100, non penso che sia importante, questa è la mia opinione. Ma se avete i risultati di A, e i risultati di B, e vedete che c'è una grande differenza. E in tutti i test A/B che ho fatto durante la mia carriera, la versione localizzata ha funzionato meglio. A volte di più, a volte di meno, a seconda del paese, a seconda del tipo di prodotto. Ma non ho visto nessuna singola situazione in cui abbiamo fatto un test A/B e l'inglese stava superando il locale. E quei test A/B, sono super potenti. Ed è un peccato che siano così difficili da gestire perché richiede tempo, e richiede l'impegno di uno sviluppo. Avremo le stesse funzionalità in queste build, segmenteremo gli utenti. Quindi distribuiamo la A a questi gruppi di utenti e la B a questi gruppi di utenti. Quindi richiede molto coordinamento interno, ma quando lo si fa, è super efficace perché ti dà davvero il valore aggiunto di ciò che facciamo.
Adrian Cohn: Per quanto tempo si esegue in genere un test A/B, qual è il periodo di tempo ideale? Sono due settimane, è un mese?
Miguel Sepulveda: Più a lungo è, meglio è, perché l'importante è evitare i falsi positivi o le conclusioni di BS. Se lo fai una o due settimane, forse non hai una buona visione della tendenza. Quindi, se puoi permetterti quattro settimane, va bene. Se puoi permetterti sei settimane, è ancora meglio perché ci sono picchi e devi normalizzare i risultati. Quindi dipende molto dal team, ma più a lungo, meglio è evitare falsi positivi ed evitare di arrivare a conclusioni molto presto.
Adrian Cohn: Miguel, sento di aver imparato così tanto da Lei e apprezzo davvero che Lei si sia unito allo spettacolo oggi. Ci assicureremo che nei commenti... Gente, deve andare a dare un'occhiata al blog di Miguel a livello locale, quindi lasceremo l'URL nella descrizione in modo che possa trovarlo. Ma Miguel, continui così, continui a scrivere perché stiamo imparando così tanto da Lei in quel canale. E non vedo l'ora di vedere cosa farà accanto a King.
Miguel Sepulveda: Grazie mille Adrian, è stato molto bello. Spero davvero che questo possa essere utile per la comunità e sì, abbiamo bisogno di un nuovo, quindi continuiamo a farlo.
Adrian Cohn: Spero che quella conversazione con Miguel ti sia piaciuta tanto quanto me. Se non l'hai già fatto, dai un'occhiata al suo blog yalocolizo.com. Questo è Y-A-L-O-C-O-L-I-Z-O dot com. Iscriviti alla sua newsletter, non rimarrai deluso. E hey, se ti è piaciuto questo episodio del Loc Show premi il pulsante di iscrizione così il prossimo episodio ti aspetterà. Se ti è piaciuto il podcast, mi renderebbe la giornata se lasciassi una recensione. Le recensioni a cinque stelle significano più ascoltatori e più ascoltatori significano che continueremo ad attirare ospiti straordinari allo show. Se non sei pronto a dare una recensione a cinque stelle, inviami un'e-mail, locshow@smartlink.com. Mi piacerebbe sentire il tuo feedback. O dai una possibilità al prossimo episodio. Grazie ancora per l'ascolto. Ci vediamo la prossima settimana.